За даними компанії Gamefam, індустрія ігор у метавсесвіті, обсяг якої, за прогнозами, досягне $168,4 млрд до 2030 року, обіцяє стати одним із найприбутковіших і найшвидше зростаючих сегментів ринку. На відміну від скептиків, які вважають концепцію метавсесвіту утопією, на практиці ми бачимо, як віртуальні світи та ігри в них стають дедалі більш важливою частиною сучасної економіки та культури. Цей тренд не просто обговорюється — він активно розвивається, і компанії, такі як Gamefam, наочно демонструють його перспективи.
Гра як нова форма медіа
Якщо хтось ще сумнівається, що ігри в метавсесвіті можуть стати центральним елементом глобальної медіаплатформи, приклади нещодавніх успішних проєктів мають розставити всі крапки над «і». Один із яскравих прикладів — рекламна кампанія Gamefam під час Супербоула. Суть проєкту полягала в запуску серії ігор у метавсесвіті, а нагородою для учасників стали аватари персонажа Губки Боба. Попри те, що ідея може здатися неординарною, результати стали справжнім підтвердженням потенціалу метавсесвіту як платформи для маркетингу: 75 мільйонів відвідувань, майже 350 мільйонів взаємодій з брендом і 1 мільярд хвилин ігрового часу. Ці цифри свідчать про те, що аудиторія не тільки готова до таких форматів, а й активно залучається у віртуальні активності.
UGC-гейминг: новий тренд
Попри всі розмови про «метавсесвіт», Джо Ференц зазначає, що термін останнім часом втратив свій первісний зміст, ставши синонімом непопулярних криптовалютних проєктів і фрагментарних технологій. Замість цього він вважає за краще говорити про так званий UGC-гейминг — ігри з користувацьким контентом, де гравці не просто беруть участь у вже створених сценаріях, а й самі стають творцями контенту. Це явище суттєво змінює ландшафт індустрії: ігри стають платформами для самовираження, обміну ідеями та розвитку творчості.
Платформи на кшталт Roblox та Fortnite пропонують користувачам унікальні можливості створювати свої власні світи та ділитися ними з іншими гравцями. Це не просто розвага, а цілий екосистемний процес, де контент стає таким же важливим, як і сам геймплей. Саме це робить UGC-гейминг таким привабливим для молодої аудиторії: тут не просто грають, а активно беруть участь у створенні контенту та розвитку віртуальних світів.
Платформи метавсесвіту — новий тренд для брендів
Поки ми спостерігаємо, як бренди пробують свої сили у віртуальних світах, наприклад, з запуском унікальних об’єктів у Roblox чи створенням спеціальних івентів у Fortnite, це лише початок. У майбутньому, за прогнозами Gamefam, до 2025 року Roblox може стати основним каналом для маркетингу, орієнтованого на молодіжну аудиторію. Якщо кілька років тому YouTube здавався ексцентричним каналом для реклами, то сьогодні віртуальні світи, такі як Roblox та Fortnite, можуть зайняти його місце як головний канал взаємодії з поколінням, яке виросло в цифровому середовищі.
Крім того, ігровий ринок метавсесвіту стає все більш важливим і для великих компаній, які бачать у цьому можливість не лише для розваг, а й для створення нових бізнес-моделей. Віртуальні події, як це вже сталося зі Супербоулом, відкривають нові горизонти для маркетингу, а можливість взаємодіяти з аудиторією в інтерактивних форматах значно посилює залучення.
Погляд у майбутнє
З кожним роком ринок метавсесвіту та віртуальних ігор привертає все більше інвесторів, геймерів і брендів. Ігрова індустрія в віртуальних світах вже демонструє реальні результати, а не просто слідкує за модою. До 2030 року очікується, що кількість геймерів у метавсесвіті становитиме 900 мільйонів осіб, а загальна вартість цієї галузі зросте до $168,4 млрд. Уже сьогодні компанії, як-от Gamefam, відіграють ключову роль у цьому процесі, поєднуючи бренди з поколіннями Z та Alpha і створюючи унікальні формати для залучення аудиторії.
Таким чином, майбутнє ігрової індустрії в метавсесвіті вже настало, і воно обіцяє бути не лише прибутковим, але й надзвичайно цікавим для всіх учасників процесу — від розробників і брендів до самих гравців.
У наступних статтях розберемо токени, пов’язані з цією індустрією, та обговоримо їх філософію й інвестиційну стратегію.